miércoles, 25 de abril de 2018

Symbaloo

Hemos creado un Symbaloo con herramientas que nos han sido muy útiles para realizar diferentes actividades. La finalidad de este recurso, es para que las personas que accedan a él puedan utilizar diferentes herramientas TIC para diversos proyectos, actividades, etc. 
Os lo dejamos aquí.


Herramienta utilizada en nuestro 1º recurso multimedia

Para elaborar el primer recurso audiovisual que hemos hecho anteriormente, hemos utilizado la herramienta TIC Movie Marker, la cual nos ha facilitado mucho el trabajo ya que es una herramienta muy fácil de utilizar. Además es muy fácil encontrar diferentes tutoriales que explican cómo utilizar esta herramienta.
Por si aún no habéis visto el vídeo, os lo dejo aquí .




Nuestra experiencia con la Gamificación (Sesión 2)

De nuevo con la presencia de Aitor, desarrollamos la siguiente actividad: dividiéndonos en cinco grupos, cada uno con un kahoot previamente preparado, debíamos tratar la mayor puntuación posible en los cuestionarios de nuestros compañeros y compañeras.
Durante la resolución de esta tarea, los distintos componentes del grupo tomaban roles tales como socializador o tecnólogo, asumiendo una serie de tareas para facilitar el desarrollo.
Una vez concluída, se calculó la puntuación total para decidir que grupo se llevaba la recompensa pactada. Tristemente, nuestro grupo tuvo la desgracia de quedar último, pero ¡no nos desanimamos para la próxima!


Nuestra experiencia con la Gamificación (Sesión 1)

Esta primera sesión consistió en una aproximación al proceso de gamificación o ludificación de la enseñanza, guiados durante las clases teóricas por Aitor. El fin de esta lección era doble: introducirnos a este mundillo de la manera más interactiva posible y plantearnos una actividad grupal.
Dado que esta actividad ocupó una segunda sesión, podréis verla explicada en el siguiente post en profundidad.

Nuestra experiencia en el Kahoot

En una de las clases teóricas de Novas Tecnologías, hemos realizado un Kahoot sobre nuevos recursos tecnológicos.
Esta actividad la hemos realizado por grupos de 10 personas aproximadamente, y el objetivo de este Kahoot, era conocer los contenidos que ofrecía el Tema 6 de de esta asignatura; el cual trata sobre los nuevos recursos TIC para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Al final conseguimos lo que la profesora quería: asimilar diferentes conceptos del tema 6. Gracias a esto, el tema 6 no entrará en el examen de teoría vamos a tener el próximo 15 de Mayo.
¡¡Os dejamos aquí el kahoot que hemos realizado, para que podáis disfrutar e intentar adivinar nuestras preguntas!! Esperamos que os guste 😁😋😊




Kit de Activación Dixital

El Kit de Activación Digital es una guía, pero también un punto de encuentro entre personas que hacen y personas que quieren hacer. Sirve para poner en común experiencias, retos y recursos con los que poder expandir nuevas prácticas culturales y activistas a través de la creación audiovisual y la comunicación digital, pensando especialmente en las aulas de enseñanza (formal o no) y en los espacios culturales de proximidad, pero también en asociaciones vecinales, culturales o vinculadas a colectivos específicos. En definitiva, para todas esas profesionales, activistas o personas implicadas que, en alguna ocasión, pensaron en hacer “algo” en formato digital para involucrar a terceros, divulgar conocimientos o explorar posibilidades, y al momento desecharon la idea por irrealizable con sus posibilidades.

Nos ha parecido una herramienta muy útil y práctica para el futuro, aunque pensamos que aún le quedan ciertos aspectos en los que puede mejorar.

Aquí os dejamos nuestro Kit de Activación Digital que hemos realizado. ¡¡Esperamos que os guste!! 😁😋😆





Reflexión grupal sobre la Webquest

La webquest ha sido uno de los proyectos más importantes del curso, no tanto por su contenido sino por lo que hemos hecho con ella. La temática (los pingüinos) nos llamó tanto como para dedicar nuestro proyecto final al reino animal.
Comentando el trabajo como tal, hemos de decir que se nos juntó con otras asignaturas, haciéndolo ciertamente más complicado. Al final, a través de la cooperación pudímos completar la tarea sin más obstáculos.
En una entrada anterior tenéis acceso al contenido de la misma, esperamos que lo disfrutéis

Mi participación en el vídeo (Pedro Fentanes)

Participar en este vídeo ha sido una experiencia muy gratificadora.
Para empezar, recordamos que el vídeo trata sobre la manipulación mediática, tema que nos hemos puesto en común para tratarlo. A la hora de poner en práctica el vídeo cada uno ha desempeñado un determinado rol, haciendo así que todos participáramos de una manera activa en el vídeo. 
Además la elaboración del vídeo ha sido muy divertida, y ha habido un muy buen ambiente con mis compañeros/a.
En definitiva, este vídeo ha sido una experiencia muy agradable de realizar.





Mi experiencia en el vídeo (Silvia)

El proceso de creación del vídeo fue bastante dinámico y divertido, al principio nos costó un poco arrancar (sobre todo a mi), pero tras unas cuantas tomas falsas ya conseguimos encauzar el proyecto.
A pesar de ser un tema muy polémico, todos/as teníamos más o menos la misma opinión, por lo que crear el guion fue muy fácil.
En definitiva, disfruté bastante de la experiencia y creo que quedó un resultado bastante decente.




Mi experiencia en el vídeo (Mario)

El proyecto del vídeo fue cuanto menos entretenido, permitiéndonos una libertad
creativa impresionante.
A nivel individual, estuve implicado en la mayoría de escenas, lo cual supuso un
desgaste medio a lo largo del tiempo de rodaje. Pero como experiencia, valió la pena.
Me quedo sobre todo con la parte que no se ve: las escenas eliminadas y el tiempo con
los compañeros.


Mi experiencia en el vídeo (Pedro)


Mi experiencia con JigsawPlanet y Exelearning

En la segunda sesión he utilizado las herramientas JigsawPlanet y Exelearning para acabar mis dos
actividades multimedia.

Por un lado tenemos a JigsawPlanet, la cual es una página que te permite la realización de puzzles de una manera muy dinámica y sencilla.

Y por otro lado tenemos a Exelearning, esta es una herramienta la cual permite realizar diferentes actividades didácticas de manera muy sencilla. Personalmente, yo creo que de las tres herramientas TIC que he utilizado, ha sido la más fácil de usar.

¡¡Os recomiendo mucho usar las dos herramientas!! Espero que haya sido de vuestra ayuda😊😁😄







Mi experiencia con Constructor 2.0

En la primera sesión empecé a realizar una de mis actividades con la Herramienta TIC "Constructor" 2.0". 
Esta es una herramienta que permite crear de manera muy sencilla actividades digitales para los alumnos y alumnas de cualquier centro, o para satisfacción propia.
Personalmente, al empezar me perdía un poco utilizando esta herramienta, pero una vez que ya vas adquiriendo conocimientos de cómo utilizarla va resultando cada vez más sencilla.
¡¡Os la recomiendo mucho!! 😊


Mi actividad: contestar preguntas y verdadero o falso


Por último he realizado esta actividad que consiste en contestar diferentes preguntas y cuestiones sobre los animales.
Para poder hacer esto, he contado con la ayuda de la aplicación Exelearning, la cual me ha facilitado mucho la actividad.
Gracias a esta tarea, los niños y niñas podrán poner a prueba sus conocimientos sobre los animales, y saber si han acertado.
Ya que la aplicación Exelearning no me deja (o no sé) exportar la actividad a una página web, os lo dejo todo en las siguientes imágenes.



Mi actividad: Puzzle interactivo

Esta actividad consiste en la realización de un puzzle, para que los niños y niñas sepan se diviertan mientras aprenden la forma de diferentes animales.
Para la realización de esta actividad, he utilizado la herramienta Jigsaw Planet de la cual os dejo mi opinión más arriba. ¡¡Espero que os guste¡¡ 😁😝
Para acceder a mi actividad podéis pinchar aquí o en la imagen.



Mi actividad: Sopa de letras

Esta actividad consiste en la realización de una sopa de letras, para que los niños y niñas intenten averiguar el nombre de diferentes animales.
Para hacerla, he utilizado la herramienta Constructor 2.0, la cual os dejo mi opinión más arriba.
Para acceder a mi actividad puedes pinchar aquí o en la imagen. ¡¡Espero que te guste¡¡ 😁😝




lunes, 23 de abril de 2018

Mi actividad: quien quiere ser millonario

Esta actividad consiste en lo siguiente: se le formulan a los niños una serie de preguntas, a las cuales se les dará unas posibles respuestas, de las cuales sólo sera correcta una.
Fue realizada mediante la herramienta Hot Potatoes, pero al igual que Ardora, sólo se puede abrir dicho ejercicio desde la aplicación.
Actividad

Mi actividad: completa el texto

Esta actividad es de gran sencillez: simplemente consiste en ir completando un texto con la palabra correcta. En este caso, se señalará cuando debe intervenir el niño dejando huecos en dicho párrafo. Esta actividad fue realizada con la herramienta Ardora, la cual ya comenté anteriormente. Cabe decir que este ejercicio sólo se podrá abrir desde la propia aplicación.
Actividad

Mi actividad: pasapalabra

Esta actividad consiste en el histórico juego de pasapalabra, en el cual se deben ir acertando todas las palabras, en este caso animales, siempre por orden alfabético y presentados a través de su inicial. Se ha realizado con la herramienta EducaPlay.
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3668384/ruleta_de_animales.htm

Mi herramienta: HotPotatotes

He empleado esta herramienta porque considero que es muy didáctica y de fácil uso, así como EducaPlay y Ardora. Al igual que en las citadas, los niños aprenderán de forma mucho más dinámica y entretenida que si estuvieran manteniendo una actitud pasiva de cara a la clase, acaparando así más contenidos.
Tiene diferentes actividades, todas ellas dinámicas y que interactúan con los niños.
https://hotpot.uvic.ca/

Mi herramienta: Ardora

He empleado esta herramienta, porque al igual que EducaPlay me parece que con esta herramienta los niños aprenderán de una forma mucho más dinámica y entretenida que si estuvieran manteniendo una actitud pasiva de cara a la clase. De esta forma, acapararán más información.
En cuanto a su empleo, he de decir que en un primer momento fue un tanto complejo, aunque al tiempo vas adquiriendo fluidez.
http://webardora.net/index_cas.htm


Mi herramienta: EducaPlay

He elegido esta herramienta por el simple hecho de que me ha parecido muy sencilla, así como de fácil entendimiento y compresividad. Los niños aprenderán mediante esta herramienta de forma muy entretenida, lo cual acaparará su atención y guardará más información que si tuvieran una atención pasiva. Además cuentan con diversos tutoriales para emplear sus actividades.
https://es.educaplay.com/

domingo, 22 de abril de 2018

Mi actividad: Conectar

Esta actividad consiste en una serie de palabras interrelacionadas las cuales se deben unir en caso de que dicha unión tenga sentido. Como el resto de mis actividades, se ha desarrollado en Ardora y solo puede abrirse desde dicha aplicación.
Aquí el acceso a la misma: CONECTAR

Mi herramienta: Ardora

Como herramienta para el desarrollo de actividades multimedia para los niños y niñas he seleccionado Ardora, siendo una de las más recomendadas por la profesora. Después de un par de horas se vuelve bastante fluída y fácil de manejar.
Como dato importante, se necesita de la aplicación para abrir las actividades creadas con la misma. Aquí un link para descargarla: ARDORA


Mi actividad: Ahorcado

Esta actividad consiste en un ahorcado: tres animales para adivinar mediante una pista gráfica empleando las letras del abecedario. Como el resto de mis actividades, está construída con Ardora. Aquí la actividad para descargar: AHORCADO
(Como el resto de actividades de Ardora, se requiere de la aplicación para abrirla)

Mi actividad: Tangram

Esta actividad consiste en un tangram: una figura construida mediante unas piezas fijas para representar, en este caso, un gato. Como el resto de mis actividades, está construída con Ardora.
Aquí la actividad para descargar: TANGRAM
(Como el resto de actividades de Ardora, se requiere de la aplicación para abrirla)

martes, 17 de abril de 2018

Las TIC para enfrentar al párkinson

Las nuevas tecnologías van evolucionando progresivamente para satisfacer nuestras necesidades, y es muy importante que estas abarquen diversos ámbitos como el de la medicina.

Hoy vamos a hablar de las TIC implicadas en el párkinson, enfermedad que sufren más de 120.000 personas en España. El objetivo de esto es buscar la creación de aparatos para mejorar la calidad de vida de las personas con párkinson.

Por un lado tenemos el reloj y big data. Creado por el actor Michael J. Fox, quien sufre la enfermedad desde 1991 y por el exfundador de Intel Andy Grove, diagnosticado en el año 2000, se trata de un reloj inteligente que puede captar más de 300 movimientos por segundo. Así, el sistema recopila y envía en tiempo real todos los datos a una plataforma big data, donde se almacenan y analizan de forma segura.

Este gadget está dirigido a profesionales sanitarios para estudiar los efectos que tienen varios medicamentos sobre los pacientes. Una herramienta que se encuentra en proceso de validación de los dispositivos e interpretación de los datos. De hecho, el proyecto ya ha recopilado información a partir de un experimento realizado con 16 pacientes que tenían la Enfermedad del Parkinson y nueve sujetos sanos.
Por otra parte teemos la “cuchara inteligente”. Esta herramienta es una herramienta es un magno, al cual se le pueden añadir diferentes tipos de cubiertos, como una cuchara o
un tenedor, que controla y aprende los patrones del temblor provocados por la enfermedad. Este dispositivo compensa hasta el 85% del temblor gracias a un sistema que proporciona una estabilización rápida y precisa.

Todas estas innovaciones son muy interesantes, y nos permiten observar la importancia de las tecnologías actualmente, especialmente en el ámbito medicina.

domingo, 15 de abril de 2018

7 errores

A lo largo de las diapositivas correspondientes a los temas 3 y 4, había una serie de fallos y equivocaciones puestas a modo de prueba, para que las identificásemos. Eran las siguientes:

  • Entre las desventajas de los recursos multimedia se indica que abarcan todas las áreas de conocimiento. Si esto fuese cierto, no sería una desventaja, pero el fallo es que de hecho no las abarcan.
  • Los recursos educativos no disponen de una función competencial
  • Pese a lo que indican las diapositivas, NO existe el multimedia perfecto
  • ras el uso didáctico del multimedia educativo, no existe la función u orientación de "difundir el proyecto"
  • La pizarra digital se englobaría en las experiencias educativas multimedia. no dentro de las experiencias web
  • Por el contrario, las herramientas de autor no son experiencias educativas web si no multimedia
  • Y de nuevo, el mapa conceptual es una experiencia educativa multimedia y no web

miércoles, 11 de abril de 2018

Mis actividades

Como ya dije en mi anterior publicación, he escogido Educaplay para crear mis 3 actividades:
La primera consiste en un juego de memoria, tienes que emparejar las imágenes de los animales mostrados en el menor tiempo posible.
Aquí os lo dejo.

Mi segunda actividad consiste en resolver las adivinanzas relacionadas con los animales para emparejar la respuesta con su correspondiente imagen.
Aquí os lo dejo.

Por último, mi tercera actividad consiste en realizar un crucigrama ayudándote con las imágenes mostradas.
Aquí os lo dejo.

Mi herramienta para crear actividades

Para crear las actividades educativas he elegido la herramienta EducaPlay, ya que me ha parecido muy sencilla y rápida para crear diferentes actividades divertidas e interactivas. Existen diferentes tipos de actividades que puedes crear o jugar: crucigramas, sopas de letras, tests, adivinanzas, etc.
Además, para que te sea mucho más sencillo, cada actividad cuenta con un tutorial para aprender a crearla o simplemente a jugar.
Si os interesa, aquí os dejo el enlace.





PRESENTACIONES

EL GRUPO: Este equipo, por el que nos hacemos llamar los Tronzantes, está formado por Mario, Silvia, Pedro Fentanes y Pedro González. ...